Segeln, nicht fahren
Wind, Segelstellung und Rumpf bestimmen deine Fahrt. Gegen den Wind musst du kreuzen; im Toten Winkel flattert das Segel. Das Ruder liegt auf A und D, die Segel auf W und S – mehr braucht es nicht, um loszukommen.
Ein Segelspiel im Browser · geschlossene Alpha
Die See hat hundert Jahre geschwiegen. Jetzt weht er wieder – und niemand weiß mehr, wo was liegt.
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Die Kompanie der Sieben Häfen hatte diese See vermessen: Leuchttürme gebaut, Häfen verbunden, ihre Karten in sieben Kontoren verwahrt. Dann kam die Stille – eine Flaute, die neun Monate dauerte. Schiffe trieben, wo sie gerade waren. Häfen lernten, allein zurechtzukommen. Die großen Karten wurden zerteilt, verkauft, vergraben, verloren.
Als der Wind zurückkam, war die See dieselbe – aber unbekannt. Was von der Kompanie blieb, liegt verstreut herum: ein Wrack am Strand, eine Ruine im Gras, ein Leuchtturm ohne Feuer. In jedem dieser Reste steckt ein Stück Karte.
Wind, Segelstellung und Rumpf bestimmen deine Fahrt. Gegen den Wind musst du kreuzen; im Toten Winkel flattert das Segel. Das Ruder liegt auf A und D, die Segel auf W und S – mehr braucht es nicht, um loszukommen.
Sieben Biome – Wald, Kliff, Atoll, Mangrove, Vulkan, Tundra, Grasland –, dazu Größen von 120 bis 600 Metern, eigene Formen, eigene Namen. Die zwanzigste Insel sieht nicht aus wie die erste.
Ankern, aussteigen, über den Hügel laufen. Rohstoffe sammelst du an der Quelle, nicht per Knopfdruck. Im Hafen gehst du in Kontor, Werft und Kneipe hinein.
Jeder Hafen produziert, was seine Insel hergibt, und verbraucht, was ihr fehlt. Wer einen Hafen mit Holz flutet, drückt dort den Preis – für Tage.
Steuer, Segel, Ausguck, Kanonen: Jede Station nimmt genau einen Mann. Das kann ein Freund sein, ein angeheuerter Matrose oder ein Gestrandeter, den du aufgelesen hast.
Schüsse wirken nur zwischen Schiffen mit gesetzter Flagge. Rund um Inseln und Häfen fällt gar kein Schuss. Piraten halten sich daran nicht.
Du beginnst in einem Hafen, mit einem Brief, den der Hafenmeister nicht lesen kann. Neun Schritte später hast du gekreuzt, angelandet, gesammelt, ein Wahrzeichen durchsucht, ein Kartenteil benutzt, gehandelt, angeheuert und deine erste Fracht abgeliefert – und weißt, was in dieser See auf dich wartet.
Seewind ist in Arbeit und offen zum Mitschauen. Es gibt: Segeln, die Inselwelt, Landgang, Häfen mit Handel und Aufträgen, Werft und Ausbau, Crew, Kanonen, Piraten, die Seekarte und die Einführungsreihe.
Es fehlt noch: Gilden und Gruppen, Konvois, Liegeplätze im Hafen, der Autopilot – und die große Geschichte um die Nordstern, das Flaggschiff, das nie gefunden wurde.