Ein Segelschiff vor einer bewaldeten Insel

Ein Segelspiel im Browser · geschlossene Alpha

Seewind

Die See hat hundert Jahre geschwiegen. Jetzt weht er wieder – und niemand weiß mehr, wo was liegt.

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Die Stille

Die Kompanie der Sieben Häfen hatte diese See vermessen: Leuchttürme gebaut, Häfen verbunden, ihre Karten in sieben Kontoren verwahrt. Dann kam die Stille – eine Flaute, die neun Monate dauerte. Schiffe trieben, wo sie gerade waren. Häfen lernten, allein zurechtzukommen. Die großen Karten wurden zerteilt, verkauft, vergraben, verloren.

Als der Wind zurückkam, war die See dieselbe – aber unbekannt. Was von der Kompanie blieb, liegt verstreut herum: ein Wrack am Strand, eine Ruine im Gras, ein Leuchtturm ohne Feuer. In jedem dieser Reste steckt ein Stück Karte.

Segeln, nicht fahren

Wind, Segelstellung und Rumpf bestimmen deine Fahrt. Gegen den Wind musst du kreuzen; im Toten Winkel flattert das Segel. Das Ruder liegt auf A und D, die Segel auf W und S – mehr braucht es nicht, um loszukommen.

Inseln, die man sich merkt

Sieben Biome – Wald, Kliff, Atoll, Mangrove, Vulkan, Tundra, Grasland –, dazu Größen von 120 bis 600 Metern, eigene Formen, eigene Namen. Die zwanzigste Insel sieht nicht aus wie die erste.

An Land gehen

Ankern, aussteigen, über den Hügel laufen. Rohstoffe sammelst du an der Quelle, nicht per Knopfdruck. Im Hafen gehst du in Kontor, Werft und Kneipe hinein.

Handel mit Folgen

Jeder Hafen produziert, was seine Insel hergibt, und verbraucht, was ihr fehlt. Wer einen Hafen mit Holz flutet, drückt dort den Preis – für Tage.

Crew und Stationen

Steuer, Segel, Ausguck, Kanonen: Jede Station nimmt genau einen Mann. Das kann ein Freund sein, ein angeheuerter Matrose oder ein Gestrandeter, den du aufgelesen hast.

Freiwilliger Kampf

Schüsse wirken nur zwischen Schiffen mit gesetzter Flagge. Rund um Inseln und Häfen fällt gar kein Schuss. Piraten halten sich daran nicht.

Sechs Inseln aus unterschiedlichen Biomen vom Schiff aus
Sechs Biome, jedes mit eigener Form, Farbe und Bewuchs.
Die Seekarte als Pergamentrolle
Die Seekarte ist eine Karte auf Papier: Unbekanntes bleibt blank, Bekanntes trägt Namen, Anker und Zeichen.
Leuchtturm, Wrack, Ruine und Höhle
Wahrzeichen stehen auf jeder dritten Insel – und geben jedem Kapitän einmal etwas.
Das Logbuch und die Seekarte mit dem Questziel
„Die erste Fahrt“ führt dich in neun Schritten durch alles, was du können musst.

Die erste Fahrt

Du beginnst in einem Hafen, mit einem Brief, den der Hafenmeister nicht lesen kann. Neun Schritte später hast du gekreuzt, angelandet, gesammelt, ein Wahrzeichen durchsucht, ein Kartenteil benutzt, gehandelt, angeheuert und deine erste Fracht abgeliefert – und weißt, was in dieser See auf dich wartet.

Loslegen

Woran wir gerade bauen

Seewind ist in Arbeit und offen zum Mitschauen. Es gibt: Segeln, die Inselwelt, Landgang, Häfen mit Handel und Aufträgen, Werft und Ausbau, Crew, Kanonen, Piraten, die Seekarte und die Einführungsreihe.

Es fehlt noch: Gilden und Gruppen, Konvois, Liegeplätze im Hafen, der Autopilot – und die große Geschichte um die Nordstern, das Flaggschiff, das nie gefunden wurde.